スカーフエルレイド 積みサイクルの始動要因

今回は細マッチョのエルレイドの考察です。

壁貼り・ビルドレ・鉢巻・スカーフ・トリルなど様々な型で使われるエルレイド。

( ˘⊖˘)。o(様々な型で使われるって言ってもそもそもほとんど息してないなんて言えな・・・)

私はビルドレの印象が強いです。

そんな事もあって読みにくいためかなり動きやすい印象。

積みサイクルの起点を作るスカーフエルレイドを考察してみました。

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性格:陽気 特性:不屈の心 持ち物:拘りスカーフ

技構成:インファイト トリック 金縛り 置き土産

努力値:H252 B52 S204 実数値:175-145-92-*-135-138

インファを打つことがほぼないことや、動きが特殊であるためダメージ計算は載せませんが、調整としてはHをフルで振りB方面を意地ガブリアスの逆鱗耐え、Sを素で最速70族抜き確定(パル対面での動きで重要)として、余りがD方面で振る意味もなく補正なしスカーフヘラを抜けるためそのまま伸ばしました。

 

気持ち悪い! ひたすらに技構成が気持ち悪い!

身内と話したときにも色々言われましたが・・・

技構成だけ見てもいまいちピンと来ないと思うので少し立ち回りについて解説を

簡単に書くと、スカトリ→金縛り→強制交換→交代先に置き土産 です。

 

初ターン

相手が悪戯心挑発などあり、あまりにもトリックが打てない場合を除いて強制トリック(後に書いてあるが、初手有利対面を構築で作りやすくしている。)

次ターン

交代された場合は交代先へトリックが決まっており金縛りを選択、強制交換をさせ出てきた先に置き土産を打つ流れ。

・物理技で縛った場合は物理耐久が低いためほぼそのまま落ち(一応金縛りor置き土産)、裏のパルまたは縛った技によりフワライドなどへ繋いでもよし

・特殊技で縛った場合は特殊耐久が高く先制でスカーフトリックをしているため火力補正アイテムを持たれていないため耐えることが多い。そのため金縛りを選択し、相手を強制交換。強制交換したターンで置き土産をすることで1体をスカーフで縛り1体を置き土産状態にすることが出来ます。

 

初手バンギ→ラティなどをされた場合は金縛りの次ターンはインファイトなどが良い(積みサイクルの裏のメンツがバンギを起点にしにくい場合が多い『フワライド、ウルガモス、電磁波の存在』)などもあることは注意したほうが良いです。

 

S調整の話で最低最速70族抜きを確保としましたが、70族には大量の警戒すべき相手がいるのはもちろんですが、パル対面で一番の問題があります。

初手エルレ 相手パルの場合インファイトは耐えられ、殻を破られてしまうため確実にスカトリをしたいです。しかし、相手もスカーフの場合連打されなにも出来ず散ってしまいます。もちろん、裏にパルを置いておけば氷柱で突破されてもなんとかなる?もののSを135に置きくことで、相手が初ターンの物々交換で起点を作りに来たことを察知し交換してきた場合でも、つっぱった場合でももう一度先制で置き土産を打つことが出来有利に進めることが出来ます。

 

このエルレイドは私はエルレイド+フワライド=エルレイド??。??構築というふざけた( '-^ )?フワライドを裏に入れたPTで回しましたが、フワライドにも金縛りを仕組む事で、スカトリをした相手と対面したときにもとても強くなりました。

並びとしてはボルトライドパルエルレとし、ボルトライド偽装のようにする事で初手バンギやスカパルを呼びやすくし、バンギなどの場合は初手交換させ交代先へスカトリを決めやすくしています。ボルトライド風のためエルレイドはビルドレの積み要因として見られる事も多いと思います。

逆に身代わりなどで起点にしに後出しで来たゴーストへもスカトリを決める事で動きを封じることが出来ます。

 

種族値が少し足りなくラティの流星群(スカトリのため眼鏡没収)を1.5耐え出来なかったりはしますが、スカトリは確実にできるため起点作りとしては今まで使った個体の中ではかなり安心して動かすことが出来ました。

 

なにより意表が突ける!という言葉がネタとしてよく使われてはいますが、意表を突くことも実際大事で汎用性の低いめざパなどではなく、このように意表を突くことはとても強いと思います。

 

あまり目を向けられてない個体を考察してみるのも光るものがあったりするので面白いかもしれません。